Alfabetizar-se, na escola e fora dela, é compreender as linguagens que o mundo apresenta, para que haja uma comunicação e interação do sujeito com a realidade em que vive. Ser alfabetizado em Matemática é compreender o que se lê e escreve a respeito das noções de números e operações, espaço e forma, grandezas e medidas e tratamento da informação.
A criança que ingressa na escola traz conhecimentos matemáticos informais que devem ser considerados pelo professor ao organizar sua proposta de trabalho. A escola marca a transição de um contexto exclusivamente familiar para um outro influenciado pela cultura, com outros códigos e possibilidades de relação e a Matemática surge como porta de entrada para novas competências e estratégias próprias do mundo escolar.
Segundo Piaget, o conhecimento lógico-matemático é uma construção do sujeito e decorre de uma
necessidade; ao tentar realizar uma ação, ou encontrar uma explicação para o que ocorre, o sujeito encontra
resistência na realidade (situação-problema). Para enfrentá-la, precisa modificar seus conhecimentos anteriores, pois do contrário não poderá resolver sua dificuldade. Por isso o conhecimento é um processo de criação, e não de repetição. A resolução de situações-problema é, portanto, uma estratégia que orienta e provoca aprendizagens, visto que proporciona contextos significativos de pesquisa e exploração, a partir dos quais se podem aprender conceitos, idéias e procedimentos matemáticos.
A vivência de jogos, músicas, brincadeiras envolvendo o corpo, poemas, contação de histórias da literatura infantil, situações que surgem em classe, tendo como foco de observação a enumeração, as relações estabelecidas entre os números, à relação entre quantidades e símbolos e as idéias das operações são atividades que favorecem a aprendizagem significativa da Matemática.
A criança percebe os fatos através dos sentidos e de manipulações práticas. Porém, o uso do material
só tem significado real na prática pedagógica, e, portanto, é “concreto” para a criança, quando ele se constitui num instrumento de apoio para a ação desta criança no processo de produção e reinvenção do saber. Para as crianças pequenas, os jogos e brincadeiras são as ações que elas repetem sistematicamente,
mas que possuem um sentido funcional, isto é, são fontes de significados, já que possibilitam compreensão,
geram satisfação, formam hábitos que se estruturam num sistema. O jogo torna-se uma estratégia didática
quando as situações são planejadas e orientadas pelo professor visando uma finalidade de aprendizagem, isto é, de proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude.
É importante que a criança perceba que existe uma relação entre aquilo que ela faz – ao brincar, ao jogar, ao fazer compras num mercado, ao assistir televisão – e a Matemática que o professor apresenta em sala
de aula. A função do professor é oferecer diferentes possibilidades para a formação dos conceitos matemáticos através do estímulo, das situações-problemas e da solicitação de argumentos por parte dos alunos. Também pode estimular a escrita de textos para explicar resultados e estratégias, mesmo que em conjunto com alguns símbolos matemáticos, para que a linguagem matemática não se transforme em um código indecifrável.
Estudos da neurociência apontam que crianças adoram surpresas e o cérebro se interessa pelas alterações no mundo ao nosso redor, pois tudo que é desconhecido estimula com particular intensidade as redes neuronais e, por isso mesmo, se deposita muito facilmente na memória, como informação. Assim, quanto mais recursos forem empregados na transmissão de uma informação, tanto melhor ela se fixará na memória de longa duração. Portanto, é mais fácil aprender com a colaboração do maior número possível de órgãos dos sentidos. O humor e a emoção também influenciam os sistemas neuronais que determinam quais informações serão armazenadas.
O professor pode se valer da História da Matemática para explicar que os conceitos matemáticos foram
desenvolvidos a partir da necessidade dos diferentes povos e culturas. A calculadora e os computadores
também são ferramentas que facilitam a aprendizagem matemática. A avaliação, como parte integrante do processo de ensino e de aprendizagem, deve permitir uma reflexão contínua sobre a prática, sobre as estratégias utilizadas e sobre a necessidade de retomada de conteúdos, possibilitando, por meio de atividades individuais e de todo o grupo, aprendizagens cada vez mais significativas.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
1. JOGO DOS PEIXINHOS
Material: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (três com a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhos de aquários).
Como jogar: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarão espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga os dois dados, retira os peixes da mesa de acordo com a quantidade característica sorteadas. Coloca os peixes no aquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno, desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e os resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixes pescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e a professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela turma. Exemplos de questões:
a) Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos?
b) Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?
c) No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?
d) No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?
e) Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior quantidade?
f) No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes?
g) Qual grupo pescou mais peixes médios?
h) Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são?
JOGO DO SIM OU NÃO
O professor esconde um peixinho e os alunos terão que descobri-lo a partir de perguntas como: “É grande? É amarelo? Tem a boca aberta?”. O professor só poderá responder sim ou não. Pode ser feita uma competição em que vence a equipe que descobrir a peça com o menor número de perguntas. Cada aluno poderá ter cartelas com representações dos atributos dos peixinhos e vai descartando conforme as respostas do professor para facilitar a descoberta da peça escondida.
DOMINÓ COM UMA DIFERENÇA
O professor distribui os peixinhos entre as crianças. Coloca um peixe na mesa e cada criança, na sua vez, coloca ao lado outro que tenha uma diferença do anterior. Se a criança não tem um peixe que atenda as características, passa a vez. Vence a criança que primeiro colocar todos os peixes recebidos. Pode-se propor esse jogo com duas diferenças.
TORRE DAS DIFERENÇAS
As crianças constroem uma torre de tal modo que a peça de cima deverá ter duas características diferentes daquele debaixo e assim sucessivamente.
2. JARDIM
Observar atentamente o jardim. Pegar as fichas de acordo com a quantidade de plantas e animais do jardim e fixá-las na tabela.
Observando a tabela, responder:
· Qual é o elemento que tem em maior quantidade nesse jardim?
· Quantas joaninhas existem no jardim?
· Qual é o elemento que aparece na quantidade sete?
· Tem mais flores vermelhas ou tem mais flores?
· Quantas flores rosa faltam para ter nove?
· O que tem menos: pássaros ou borboletas? Quantos a menos?
· Qual é o total de flores?
· Quantos animais têm ao todo?
· Existem mais flores ou animais nesse jardim? Quantos a mais?
· No total, tem mais flores amarelas ou brancas?
· Quantas borboletas têm? De que cor elas são?
· Quantas flores amarelas faltam para ter a mesma quantidade de flores vermelhas?
· Quantas árvores tem no jardim?
· Quantas joaninhas faltam para ter uma para cada flor vermelha?
· Quais os elementos que aparecem em igual quantidade no jardim?
· Dos animais do jardim, quantos voam?
3. CONSTRUINDO O GRÁFICO
Objetivos: que o aluno seja capaz de:
· Formar uma dezena a partir de quantidades menores;
· Perceber a inclusão hierárquica;
· Familiarizar-se com gráficos e coordenadas cartesianas;
· Relacionar o algarismo com sua representação através das fichas;
· Formalizar seu pensamento aditivo e subtrativo;
· Desenvolver o espírito de competição, consciência de grupo, coleguismo e companheirismo.
Nº. de jogadores: até 4 jogadores.
Materiais: 1 tabuleiro para cada jogador com o gráfico desenhado, 10 fichas de cada figura que está representada no eixo x do gráfico, 1 dado com as figuras representadas e um dado numerado de 1 a 3.
Modo de jogar: Cada jogador recebe o seu tabuleiro e as suas fichas. Cada jogador, na sua vez, pré estabelecida, lança o dado das figuras e o dado das quantidades, devendo colocar, no seu gráfico, o número de figuras correspondentes, sempre mencionando o total obtido. Ganhará o jogo aquele que conseguir representar 10 de cada umas das figuras que estão no gráfico, sendo que, caso já tenha completado um grupo de 10 de determinada figura, passará a vez, quando ela aparecer no dado.
4. ORGANIZAR O ARMÁRIO
Atividade 1 : Fixar as figuras nos espaços do armário de acordo com as indicações:
1. Palhaço acima da prateleira do livro;
2. Barco na prateleira à direita do palhaço;
3. Urso embaixo do barco;
4. Caracol na prateleira à esquerda do livro.
5. Onde você vai guardar o relógio?
Atividade 2: Cada participante escolhe uma figura para guardar no armário. Ao colocá-la na prateleira indicará a posição escolhida.
5. JOGOS COM TORRES
CONSTRUINDO O NÚMERO
Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); um dado com 10 faces enumeradas de 0 a 9 (dodecaedro).
Modo de jogar: um participante de cada vez joga o dado e pega a peça (torre) que representa aquela quantidade e, com ajuda dos colegas, monta todas as torres possíveis com outras peças que juntas representem o mesmo resultado da torre sorteada. A cada jogada o professor faz perguntas sobre a ordem e inclusão hierárquica. Por exemplo: Como vocês construíram o sete? Por que vocês não puderam usar a torre do oito?
QUAL É A TORRE?
Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); dois dados com as faces enumeradas de 0 a 4 e de 1 a 5.
Modo de jogar: Cada participante, na sua vez, lança os dados e pega as torres correspondentes aos números sorteados, sobrepondo-as. Depois deverá identificar qual é a torre que corresponde à soma das duas sorteadas.
6. JOGO DA SOMA COM DADOS
Material: 2 tabuleiros com balões numerados de 2 até 12.
22 fichas (marcadores) sendo 11 de cada cor.
2 dados.
Número de participantes: 2
Modo de jogar: Cada criança fica com 1 tabuleiro e 11 fichas da mesma cor. Cada uma, na sua vez, joga os dados e soma os pontos obtidos. Em seguida, coloca uma ficha sobre o número correspondente ao resultado. Caso o jogador obtenha um resultado que já marcou, ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os números de todos os balões primeiro.
Fonte: http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_62.pdf